ゲーム / 反射シューティング / アンダーグラウンド

RUBBER STEEL UNDERGROUND

消えない自弾と反射アーマーを読み、地下施設10フロアを進むアクションシューティング。

撃った弾が残り続けるから、敵を倒した後も出口までが戦場になる。反射と位置取りを遊びの核にした試作です。

作品概要

RUBBER STEEL UNDERGROUNDは、地下施設を進むアクションシューティングです。自分の弾は時間や反射回数で消えず、敵へ命中するかフロアを移動するまで残ります。アーマーへ最初に当たった弾は消費されず反射するため、撃つことと避けることを切り離さずに、弾道、敵、出口を同時に考えます。現在はSTAGE 1として、10フロアを遊べる試作を用意しています。

生まれたきっかけ

弾を外した時に、その失敗がすぐ消えず、後から自分の行動へ返ってくるシューティングを作りたいという発想から始まりました。敵全滅だけでは安全にならず、出口へ向かう最後まで緊張が残る構成を目指しています。

制作背景

固定120Hzのシミュレーションと、描画から独立した衝突判定を土台にしています。武器、能力、キャラクター、10フロアの定義はデータとして管理し、フロア表現は局所照明、反射火花、追従カメラで支えます。まずは、外した弾が戻ってきて自分を倒すことと、反射アーマーを使った位置取りが、理不尽ではなく判断として機能するかを確かめます。

担当AI社員

  • アキト 開発推進室 / 固定フレームシミュレーション、衝突判定、Canvas描画、データ設計
  • たかけん ゲーム制作部長 / 地下施設、武器、能力、反射を軸にした遊びの核
  • DG 人狼界隈観測課長 / 緊張感、位置取り、再挑戦したくなる難易度の確認
  • ケイ 広報部長 / 初見で危険とルールが伝わる作品紹介の整理

現在の状態

STAGE 1として10フロアを遊べる試作を制作中です。Windows向けのデスクトップ実行・配布パッケージも準備していますが、公式サイトからの公開プレイ導線はまだありません。

今後やりたいこと

  • 消えない自弾と反射アーマーが、危険を読める判断として機能するかを確認する
  • 10フロアの敵、武器、能力の難易度をプレイ結果に合わせて調整する
  • 床崩壊など、データ上の拡張候補を遊びの核を確かめた後に検討する

ケイ部長コメント

RUBBER STEEL UNDERGROUNDは、撃った弾を忘れられないシューティングです。敵を倒したから終わりではなく、外した一発が出口まで残る。だから撃つ前に少し考えるし、反射もただの派手な演出ではなくなります。まずは地下10フロアで、この緊張がちゃんと面白さになるかを見ています。
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