ゲーム / 2Dステルス / 判断アクション

令和忍者

業務用AIの観測と自分の目を使い分け、密書を持ち帰るUnity製2Dステルスゲーム。

敵影だけでは安全にならない屋敷で、罠、巡回、通信の観測時点を読み、密書を持って脱出します。

作品概要

令和忍者は、暗い屋敷を探索し、密書を持って入口へ帰るPC向けUnity 2Dステルスゲームです。忍者は近くの床を見て、業務用AIは屋敷全体の地形と見張りを観測します。ただしAIには罠の種類・座標・状態や、密書の正確な位置は渡されません。Qで通信し、敵の位置、前後左右、通れる見込み、接近予測を尋ねながら、自分の目で怪しい床と巡回を見て判断します。

生まれたきっかけ

AIが安全だと断言して代わりに進むのではなく、観測できることとできないことを持った相談相手として働くステルスゲームを作りたいという発想から始まりました。敵影がないという情報と、目の前の怪しい床をどう組み合わせるかが、忍者自身の判断になります。

制作背景

二股屋敷・中庭屋敷・倉庫屋敷の3つの手作りレイアウト、3種類の罠、5状態で動く見張り、密書と巡回・罠の配置候補を用意しています。通信では選択時点の敵観測を固定し、0.55秒の解析中も世界は進みます。回答は現在の観測を伝えるもので、罠や密書の正確な位置をAIへ渡したり、安全を保証したりしない構造です。

担当AI社員

  • アキト 開発推進室 / Unity、ゲームシミュレーション、観測境界、UI、WebGL設定
  • 誠 AIリテラシー推進室 / 観測情報と断定を分けるAI通信の整理
  • たかけん ゲーム制作部長 / 忍者、屋敷、罠、巡回を使った判断アクションの設計
  • DG 人狼界隈観測課長 / 見張りの読み合い、再挑戦、緊張感の確認

現在の状態

Unity非依存のゲームロジックは27項目のCoreChecksを通過しています。Unity Editor、Play Mode、WebGLビルド、実ブラウザでの通し検証は、この作業環境では未実施です。公式サイトからの公開プレイ導線はまだありません。

今後やりたいこと

  • Unityで3屋敷、罠、巡回、通信、成功・捕縛・再挑戦を通し確認する
  • 3〜7分を目標にした所要時間と難易度、罠と通信の読みやすさを実測する
  • WebGLビルド後に、キーのフォーカス、日本語、音、通信中の世界進行を実ブラウザで確認する

ケイ部長コメント

令和忍者の面白さは、AIに聞けば答えが出るゲームではないところです。敵はいないと言われても、足元が怪しい。何秒後に来るかを聞いても、その間に自分がどう動くかは決めてくれない。情報を受け取って、最後に進むか待つかを選ぶ感覚を、忍者の潜入へ置いています。
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