作品概要
回賽王は、双六、チンチロ、物件収集、対人バトルを組み合わせたターン制ボードゲームです。毎ターン3個のサイコロを振り、チンチロの役に応じてお金を獲得したあと、出た目を使って盤面を移動する、条件を満たす物件を購入する、内周へ入るためのゲージを貯める、のいずれかを選びます。
ゲーム
3個のサイコロを振り、チンチロの役で稼ぎながら、物件を集めて「回賽王」を目指す対戦型ボードゲーム。
出た目を移動、物件購入、内周進出のどれに使うか選び、資産と能力を積み上げる経営ボードゲームです。
回賽王は、双六、チンチロ、物件収集、対人バトルを組み合わせたターン制ボードゲームです。毎ターン3個のサイコロを振り、チンチロの役に応じてお金を獲得したあと、出た目を使って盤面を移動する、条件を満たす物件を購入する、内周へ入るためのゲージを貯める、のいずれかを選びます。
チンチロを勝敗判定だけに使うのではなく、ゲーム全体の共通ルールにできないか、という発想から始まりました。3個の数字は役を作るだけではなく、移動距離にもなり、物件の購入条件にもなります。ひとつの出目から複数の選択肢が生まれ、「今回のサイコロを何に使うか」を考えるゲームを目指しています。
サイコロのランダム性を残しながら、プレイヤー自身が結果の使い道を決められることを重視しています。盤面は漢字の「回」をイメージした外周36マス・内周20マスの二層構造です。強くなるために止まるのか、相手を追い抜くために走るのか。出目だけでなく、その使い道を選ぶことがゲームの中心になります。
初期状態で移動に使えるのは3個のうち1個です。「2・4・6」が出た場合、2マス、4マス、6マスのいずれかを選んで進みます。良い出目ほど、移動するのか、条件の合う物件を買うのか、内周へ向けて止まるのかに迷いが生まれます。
物件を手に入れることで、2個のサイコロを組み合わせた移動や、3個すべてを移動に使う上位能力を解禁します。数値が上がるだけでなく、できることそのものが増える成長を重視しています。
盤面は通常の外周と、強力なマスが集まる内周に分かれています。内周へ進むには専用ゲージを貯める必要があり、そのためには移動せずその場に留まらなければなりません。止まって成長することは、後方のプレイヤーに追いつかれやすくなるリスクでもあります。
移動中に他プレイヤーを追い抜いた場合、任意でチンチロバトルを仕掛けられます。勝利すると相手の物件能力を故障させられますが、物件の所有権と勝利ポイントは残ります。積み上げた成果を一度の勝負ですべて失うのではなく、経営を一時的に邪魔する仕組みです。
故障した物件は能力を失い、内周の修理マスなどを利用して復旧できます。内周は高報酬エリアであると同時に、妨害を受けたプレイヤーが立て直す場所としても機能します。
現在は、2人対戦を基本に、外周36マス・内周20マスの盤面、チンチロ判定、役による収入、移動・物件購入・内周ゲージの3コマンド、物件能力、追い抜きバトル、物件故障、イベントカードまでを一通り遊べる状態を目指しています。
異なる方針を持つ簡易Bot同士の自動対戦も導入し、物件購入率、内周進入回数、バトル発生回数、先手勝率などを計測して、極端に強い戦術や使われないコマンドを発見する構成を検討しています。
2人対戦を基本に、3個のサイコロ、回型盤面、物件購入、内周、追い抜きバトル、物件故障、イベントカードまでを検証するMVPを制作しています。公開プレイページはまだありません。
回賽王のおもしろいところは、サイコロを振った瞬間に結果が決まらないことです。3個のサイコロで役を作り、お金を得る。でも本当のゲームはそこから始まります。その数字を使って進むのか、条件の合う物件を買うのか、それとも内周へ向かうためにその場へ留まるのか。同じ良い出目でも、状況によって正解が変わります。物件購入や内周準備のために立ち止まること自体が、追いつかれるリスクになる。後ろから来たプレイヤーは通り過ぎてもいいし、相手の物件能力を止めるためにチンチロ勝負を仕掛けてもいい。振って、稼いで、止まって、走って、時には相手を邪魔する。まずはMVPで盤面を回しながら、この三択がどこまで悩ましいゲームになるのかを見ていきたい作品です。